sabato 9 febbraio 2008

Nastri di partenza


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La campagna acquisti è quasi finita e si stanno delineando le squadre che parteciperanno alla "Coppa Itaglia", il torneo dove chi vince si aggiudica il diritto di poter esercitare potere padronale su di una intera nazione, l'Italia giustappunto. I vari team stanno ancora ultimando gli ultimi acquisti e cessioni, ma tra poco le formazioni saranno al completo e potranno dare inizio al campionato più entusiasmante del mondo, dopo quello del salto del fagiolo e della corsa sui pistacchi, si intende. Riassumiamo velocemente le regole del gioco: si presentano ai nastri di partenza varie squadre, talune riunite, altre, più coraggiose, da sole. Quando Vespa da il via, iniziano le varie prove, con un graduale aumento delle difficoltà. La prima prova è l'esposizione del programma. Gli sfidanti devono esporre il loro programma nella maniera più incomprensibile possibile, riuscendo a far capire in modo netto e preciso (ossia ripetendolo ogni 4 secondi) frasi come "abbassamento delle tasse", "aumento posti di lavoro" e "aumento delle pensioni". Il vincitore in carica, tale Silvio B., è riuscito a pronunciare tutti i termini per 482 volte in un minuto, riuscendo anche ad inserire la chicca personale "eliminazione dell'I.C.I.". La seconda prova è la gara di insulti. Il nome non deve ingannare; in essa, i migliori gentlemen dei vari team, si sfidano a chi loda di più l'avversario, senza insulti, provocazioni, ne tantomeno rinfacciamenti reciproci. La terza ed ultima prova è la più difficile. E' la gara di coerenza. I contendenti propongono le loro promesse, promettendo di mantenerle e rispettarle. La difficoltà sta nel riuscire a convincere milioni di persone delle demenze che si stanno dicendo senza ridere e mantenendosi serio. Anche in questa prova il campione in carica è Silvio B., tallonato però da Clemente M., Massimo D. e Romano P. Terminate le tre prove un finto pubblico da loro il voto. Questo in realtà non è un momento importante, tanto una prassi che si è consolidata negli anni.
Chi prende più voti ha cinque anni di tempo (ma a volte anche meno) per invertire ciò che ha mostrato precendentemente: cambiare alleati, coalizione o amici; insultare, rinfacciare ed umiliare l'avversario sconfitto; sconfessare, smentire e contraddire le promesse fatte.
Ah, quasi dimenticavo l'ultima regola del gioco. I partecipanti devono essere volontari e dunque non hanno diritto a nessun tipo di compenso. Nelle prossime puntate verranno illustrate le squadre e spiegato meglio i dettagli delle regole.

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